Túlélő horror. Ez a kategória nem lesz ismeretlen a rutinosabb játékosok körében, hiszen az Alone in the Dark és a Resident Evil, vagy a Doom is ebbe a műfajba tartozik. Az Electronic Arts Dead Space névre hallgató játéka most csatlakozott a nagy elődökhöz és az ismeretlenség homályából feljutott a csúcsra.
Igen, a Dead Space-ről nem volt olyan mértékű videó áradat, mint a Far Cry 2 vagy a GOW2 esetében. Azonban az egyik gametrailers-es előzetes megragadta a figyelmemet (sötét folyosó, csak a szükségvilágítás ég, komótosan lépkedünk előre, egyszer csak az egyik szellőzőből egy alien mászik felénk), fel is raktam az oldalra, és onnantól kezdve vártam a megjelenést. 

Az előzményekről és a játék rövid történetéről már írtam, most nem is untatnék senkit azzal, hogy magamat ismétlem. A játékban Isaac Clark-ot (Isaac Asimov és Arthur C. Clarke közös gyermeke???), egy mérnököt alakítunk, aki az USG Ishimura űrhajó után érkezett társaival. Röviddel a megérkezésünket követően egy szerencsétlen balesetnek hála, már landolunk is a szellemhajón és elszakadunk bajtársainktól. És kezdetét veszi…
Mivel a játékba magyar felirat megtalálható, így én is, aki elég gyenge angol tudással rendelkezem, simán végigjátszottam a Dead Space-t. Nagy segítség ez, és szerintem azért elvárható is lehetne, hogy ne csak angol feliratozást lehessen választani.
A játék során végigjárjuk az Ishimura belső és külső részeit, különféle feladatokat oldva meg, amiket társainktól kapunk, videó vagy hangüzenetek által. Bár önkéntesként kezdtük, hiszen csak a szerelmünk után jöttünk ide, aki a kolónián volt, de nagyon hamar hősökké és idegenvadászokká válunk.
A hajón kialakult különféle szörnyek (vagy alien-ek, vagy nekromorfok vagy mittudoménmik) elintézése elég brutálisra sikeredett. Nagyjából 5 perc játék után tudjuk, hogy a lábakat kell ellőni, így nem tudnak közelebb jönni, aztán indulhat a hentelés (Csillagközi Invázió?). Aki a GOW2-ben szeretett fűrészelni, itt kedvelni fogja a csonkolást és belezést (erre külön eszköz lesz majd)… A vér és brutális megjelenítése a lefűrészelt végtagoknak nagyon ütős, illik egy igazi horror játékhoz. A játékélményhez hozzátartozik az is, hogy voltak olyan részek, amelynél nem mertem előre menni, mert mindenhonnan sikolyok, suttogások hallatszottak, a kontroller remegett a kezemben, szóval nagyon baráti volt (parafeeling 100%).

És mivel túlélő horrorról beszélünk, két dolognak mindenképpen jól kell szerepelnie. Az egyik a grafikai motor, hiszen a fény-árny játék ilyen esetben nagyon fontos. A másik a hangok, hiszen nem mindegy, hogy kaparászást, üvöltözést hol mikor milyen esetben és hogyan hallunk. Szerintem a játék készítői mindkét esetben megfeleltek a kívánalmaknak.
A grafikára térnék ki először, mert a játék nem hogy nem csúnya, de nagyon szép lett. Amikor először beléptem az irányítóba és megláttam a bolygó közeli Holdat, vagy ahogy kint sétáltam a hajó sérült oldalán, kedvem támadt űrhajósnak állni. Gyönyörű volt, leírni alig lehet az élményt. A másik oldalon pedig ott van az, hogy a szörnyek (van belőle jó pár) megvalósítása szép lett, a paramérőm több esetben is az eget verte, amikor olyan helyen mászkáltam, ahol alig volt fény, vagy csak részben, és hirtelen a szellőzőből, vagy éppen máshonnan ugrottak rám az ellenfeleim. Gyönyörű.
Nagyon sok helyen olvastam, hogy leszólták a pályák (12 epizód van a játékban) egyhangúságát, és azt, hogy gyakran vissza kell térni olyan helyszínekre, ahol már voltunk. De könyörgöm, egy hajótól mit várnak? Hisz ott minden folyosó egyforma. Ez engem egyáltalán nem is zavart, mert egyrészt mindig feldobták egy kis újdonsággal, másrészt figyeltem az apróságokat (plakátok, elhagyott audió üzenetek), amikből még több információt szedhetek össze, hogy mi történt az Ishimura fedélzetén. Ráadásul tettek be olyan pályákat, ahol csak tátottam a számat. Ilyen például az orvosi rész, a holttestek, a fertőtlenítő, vagy a hajón kívüli részek. Parafeeling ezerrel! Arról nem is beszélve, hogy egy jó kis öldöklés után mindig jön egy kis pihis rész, néhány küldetés, majd újabb gyilok. Szóval ez is nagyon rendben van.
A hangzást sem érheti panasz, hiszen jó néhányszor kaptam a szívemhez. Gondolom mindenki ismeri az érzést, mikor mész a sötét folyosón és kaparászást hallasz, majd hátranézel, semmi, így mész tovább, és ekkor hirtelen a falak megnyílnak (szellőzőket használnak a kis mocskok) és özönlenek rád a szebbnél szebb szörnyek. Az ordításuk, a fegyverek hangja, a zajok mind-mind tökéletes egyveleget alkotnak, ami bőven megüti a jobb horror játékok szintjét. 5.1-ben ajánlott a végigjátszás és lehetőleg este, vagy egy sötét szobában…
A fegyverek kelléktára nem mindennapos. Nem pisztoly-géppisztoly-gránát kombó van, hanem a bányászathoz kapcsolódó cuccokkal rendelkezünk. Kőzetdaraboló pisztoly, lángszóró (kedvenc), sugárvető, körfűrészes daraboló stb., vállnak majd elérhetővé, ahogy előre fele haladunk a történetben. A fegyverekhez tartozó tervrajzokat a pályákon tudjuk összeszedni, amit aztán a biztonsági pontoknál tudunk érvényesíteni. Ezeken a részeken található meg a SHOP, ahova belépve vásárolhatunk töltényt, plussz oxigénpalackot, vagy éppen növelhetjük szkafanderünk tulajdonságait.
Fontos tudni, hogy amit lehet össze kell szedni (pénz, töltény, tervrajzok stb), mert ezeket később a SHOP-ban el lehet adni, ezáltal tudunk gócokat (node) venni, amivel aztán egy másik helyre átugorva tudjuk fejleszteni a fegyvereket. Itt a munkaasztalon a sebzés, újratöltés, tűzgyorsaság opciókban tudjuk növelni a tulajdonságaikat. Szükség is lesz rá később, és érdemes egy alap fegyót kiválasztani, amit folyamatosan tunningol az ember. Szóval igazi vérbeli guberálóként a holttestek, szekrények átnézése erősen javallott.
A szkafanderünk egy speciális változat, egy ideig használható kint az űrben (vagy más oxigén nélküli helyeken), tudunk benne tárolni eszközöket (alapból 4 fegyver, plussz az inventory-ban néhány dolog). Azonban ha a kapacitás végére értünk, több dolog nem vehető fel, és ezáltal lehet, hogy valami fontosról maradunk le, vagy éppen le kell tenni valamit azért, hogy a másikat felvehessük. Viszont a SHOP-ban lehetőség van arra, hogy a széfben tároljunk dolgokat. Tehát ha kemény munkával összeszedtünk oxigénpalackot, akkor az itt letehető és később vagy visszajutunk ide és újra felvesszük, ha már van hely, vagy majd egy olyan pálya előtt, amikor szükség lett rá. Egyébként a ruha fejlesztésével több dolgot tudunk majd elraktározni.
A fegyvereink és a szkafander mellett kapunk két képességet is. A stasis és a telekinezis. Az előbbivel lelassíthatjuk a megjelölt tárgyakat, vagy szörnyeket (a páncélos, rákszerű figura így könnyen kinyírható). Ezt a képességünket folyamatosan tölteni kell majd különféle egységeknél, mert lemerülhet a használat során. A másik képességünk, mint a neve is mutatja tárgyak mozgatására lesz hasznos és a továbbjutásban nélkülözhetetlen. Ezt nem kell utántölteni, szabadon használható lesz.

Az előrehaladásunkat segíti a HUD, ami egyrészt könnyen kezelhető, másrészt részletes, harmadrészt nagyon szép lett. A térkép, az inventory, az üzenetek, mind a HUD előhívásával (ami egy 3D-s holotérkép) lesz hozzáférhető. Ha esetleg nem akarunk ezzel vesződni, akkor a kontroller egyik gombjának lenyomásával egy vékony világos lézervonal mutatja, hogy merre kell menni, szóval még ez sem nehezíti az ember munkáját. Főleg, mivel a HUD bekapcsolása real time, tehát szörnyek támadása és egyéb más finomságok történhetnek közben. Minden más részlet (töltény, életerő, stasis szint) a páncélon lesz látható.
Talán még nem írtam, de a játék TPS-ként játszható (tehát Third Person Shooter), és ebből is az a fajta, amikor a főszereplő a bal oldalon áll. Nem középen, hanem bal oldalon. De hogy miért? Mármint nem értem az elgondolást. Nem gond, a játék ettől még gond nélkül játszható, nem okoz fennakadást, csak akkor sem értem.
Egyedüli hibaként én azt említeném meg, hogy zavaró a holttestek fura viselkedése. Ha egy kinyírt szörnyhöz megyünk és megtapossuk, rendben, hogy be bemozdul, de ha csak simán nekimegyünk, akkor is képes 2-3 métert előrerepülni. Szerintem ez a ruha miatt van, amit viselünk, nem sima terepruci, hanem egy bányászvédő ruha lehet, ami nagyobb erővel ruház fel, talán ezért viselkednek a testek úgy, mintha súlytalanok lennének. Szóval ez is olyan hiba, amit végül is ki lehet magyarázni.
Mindent összevetve nekem az év meglepetés játéka, a grafika, hangzás, feeling összhatás nagyon jó. Ötletes darab, az EA-nak egy újabb minőségi és szép játékához volt szerencsénk.
Dead Space adatlap | ||||||||||||
Kiadó: | Electronic Arts | |||||||||||
Fejlesztő: | Electronic Arts | |||||||||||
Típus: | FPS/TPS | |||||||||||
Grafika: | ||||||||||||
10 | 8,8 | |||||||||||
Hang/zene: | ||||||||||||
9 | ||||||||||||
Játszhatóság: | ||||||||||||
8 | ||||||||||||
Kezelőfelület: | ||||||||||||
8 | ||||||||||||
Intelligencia: | ||||||||||||
8 | ||||||||||||
Nehézség: | ||||||||||||
9 | ||||||||||||
Hangulat: | ||||||||||||
10 | ||||||||||||
Pozitívumok: | Hangulatos, gyönyörű, változatos küldetésekkel | |||||||||||
Negatívumok: | A vissza-visszatérő pályák néhányunkat zavarhatják | |||||||||||
Előzetes: | ||||||||||||
Galéria: | ||||||||||||
ÖSSZEGZÉS: | Egy remek történet, szép grafika, hangulatos pályák, változatos szörnyek, mindig új és új nehézségek egy űrhajón, ahol vissza-visszatérünk már ismert helyszínekre. | |||||||||||
T E S Z T E L V E |
Utolsó kommentek